• Hoved
  • Videospill
  • En muntlig historie om Mass Effect: 10 år senere, slik ble legenden født

En muntlig historie om Mass Effect: 10 år senere, slik ble legenden født

Hvilken Film Å Se?
 
>

20. november 2007, Masseeffekt treffer hyllene. Det var begynnelsen på noe nytt for videospillutvikleren BioWare, et kanadisk selskap som allerede hadde gitt ut en rekke minneverdige rollespill som f.eks. Baldurs port og Neverwinter Nights.



Spillet ville være starten på en trilogi som skulle ende i 2012 og bidra til å endre måten folk tenkte på videospill. Masseeffekt introduserte spillere for en spillerkarakter som var helt tilpassbar for spilleren, og til og med hadde sin egen stemme. Du kan ta forskjellige beslutninger i løpet av spillet for å påvirke historien og utvikle relasjoner med karakterer som ikke er spillere, som kan variere fra vennskap til romantikk. Selv om aspekter av dette universet ville endres etter hvert som fremtidige spill ble utgitt, ble mulighetene for denne nye verden tydelig i den opprinnelige delen og utløste en lidenskapelig fanbase som føltes så investert at de ville uttrykke ros og kritikk i like stor grad.

Ti år senere ser SYFY WIRE tilbake på spillet som startet alt for å undersøke hvordan det ble laget og undersøke dets varige innvirkning. Vi snakket med rollebesetningen og mannskapet i separate telefonintervjuer og fordypet oss i en verden av masse reléer, biotikk og høstere.







Begynnelsen

stell og oppbevaring av dere 2: kroppsboken for eldre jenter

I 2003 ga BioWare ut rollespillet Knights of the Old Republic i Star Wars.

Greg Zeschuk (BioWare -grunnlegger): Etter at vi var ferdige Knights of the Old Republic , vi gjorde ikke oppfølgeren. Casey Hudson [ Masseeffekt direktør] og Ray [Muzyka, medstifter av BioWare] og jeg satte oss ned og vi snakket om 'vel, hva er neste?' Det var veldig høyt nivå på det tidspunktet. Det var som 'vel, la oss gjøre vår egen romopera.' Jeg tror det var det laget var veldig lidenskapelig om å gjøre, et slags sci-fi-karakterdrevet spill. Vi begynte veldig uklart med at vi skal gjøre noe i den vene. Det var ganske definitivt, og vi visste at vi kunne forfølge det basert på hvordan bransjen var på det tidspunktet når det gjelder vår status og evne. Vi begynte å forfølge det. Det tok en stund for det som skulle bli Masseeffekt å ta form. Det var sannsynligvis en seks-åtte-måneders forproduksjonsperiode der vi på en måte begrenser det til det vi egentlig skulle lage. Det tok mange møter og alle slags samtaler ...

Den ble opprinnelig presentert som en trilogi. Jeg tror Casey og jeg dro til X05 i Amsterdam, og vi la den ut der og da som en trilogi, som alle sa 'oh, det er ganske vågalt', og jeg tror vår visjon var å prøve å få hele trilogien til en singel plattform, som en eneste iterasjon av Xbox. Vi gjorde målet vårt helt fra begynnelsen, slik at det hjalp utviklingen på mange måter fordi du visste at du kom til å fortsette. Og igjen hadde BioWare mye erfaring med å vedlikeholde statistikk for lagring av spill og mye av den unike kompleksiteten i det vi gjør når det gjelder synstrær og den slags ting.





Et team ble satt sammen for å takle denne nye romoperaen .

Ginny McSwain (stemmedirektør): Jeg hadde gjort et par mindre jobber med BioWare. Jeg vil gi et stort rop til Chris Borders som var casting director og kom ut av Orange County [med selskapet TikiMan Productions.] Det var en gang han kastet meg mye arbeid, fordi han var i Orange County ønsket LA stemmedirektører. Det var slik jeg møtte ham, og det var han som brakte BioWare til meg.

Jack Wall (komponist): Jeg hadde et forhold til BioWare allerede. Vi jobbet med et spill som heter Jade Empire før det. Jeg tror de kalte det SFX. Det var kodenavnet for spillet den gangen fordi de var hemmelighetsfulle om det, men de ba meg om å prøve på neste kamp som skulle bli Mass Effect e ventuelt. De ringte, og de prøvde å finne den riktige komponisten, og jeg var på audition og jeg vant auditionen.

Det har bare vært en fantastisk ting bare å se hvordan fansen på noen måter har plukket opp ballen og løpt med den og laget sine egne ting basert på Masseeffekt univers. Det skapte absolutt mye kreativitet. Når det gjelder arven, ser jeg fremdeles i dag på stevner fans kommer til meg og forteller meg det Masseeffekt virkelig fikk dem gjennom vanskelige perioder i livet, og det er derfor det er veldig spesielt for dem. Du tenker på videospill, spesielt lange rollespill som Masseeffekt, og spillerne tilbringer mye mer tid med karakterene enn de bruker med karakterene i en film de går for å se eller et TV -program. De kommer til å tilbringe mye mer tid med karakterene i et videospill, og fordi det er interaktivt og de er i stand til å kontrollere historien, investerer de også mer i det, så jeg tror det er en av grunnene til suksessen.

en rynke i tid aldersvurdering

Zeschuk: Jeg er glad for å se at det er et progressivt og ambisiøst [spill]. Jeg tror virkeligheten av det vi oppnådde ikke er tapt i den forstand at vi prøvde å gjøre mange ting når det gjelder karakterinteraksjoner og roller til forskjellige karakterer, og det er veldig morsomt da vi oppdaget at vi uforvarende skapte alle slags uventede romanser og bare oppdraget og visjonen om spillet, de positive og utfordrende beslutningene. Jeg tror arven er en av ambisjoner og å prøve å gjøre det riktige selv om det er uvanlig, antar jeg, hvis du velger å være en renegade, men jeg tror det er et positivt spill for bransjen på en måte.

Innsjø: Dette er mer arven fra Jennifer enn min, men fordi Commander Shepard kan være hvem som helst, mann eller kvinne og av hvilken som helst rase, åpnet det virkelig potensialet for hvem som er helten og hovedpersonen i denne typen historier, i en science fiction -action stor romopera. Hvordan hovedpersonen så ut og hvem de var, var helt opp til spilleren og kvinnelige Shepard spesifikt blir ofte pekt på som et skikkelig gjennombrudd når det gjelder sci-fi-heltinner, og jeg tror det igjen er mer Jennifer's arv, men jeg tror det er en viktig ting . Også når det gjelder kjærlighetsinteresse og slike ting. Bioware har alltid vært ganske inkluderende og progressiv i disse termer, og du så det med Masseeffekt også. At stort sett hvem som helst kunne se livet uttrykt gjennom spillet.