Den bokstavelige jordskjelvende plot-vrien til Final Fantasy VI
>Som rollespiller har videospillets evne til å fortelle kompliserte og intrikate eventyrhistorier alltid appellert til meg langt mer enn deres visuelle estetikk. Mens jeg beundrer voldsomt det visuelle håndverket til et spill som Skyrim eller den nylig utgitte Final Fantasy VII Remak e, jeg var like nedsenket i de pixelerte eventyrene man ville finne på det originale Nintendo Entertainment System og Super Nintendo.
Mens mange har en annen Zelda de hevder selv, mitt var alltid En lenke til fortiden . Mens jeg har mistet timer til Falle ut , Chrono Trigger var min opprinnelige tidsslutt. Og så mye som jeg elsker bildene til senere Final Fantasy spill, vil mitt alltid være det som ble utgitt i USA i 1994 som Final Fantasy III , senere restaurert til sin opprinnelige plass i FF -serien som VI .
Bilde: Square-Enix
djevelen snudde kjærligheten
Jeg har aldri elsket et videospill så mye som jeg elsket FFVI . Flere tiår senere husker jeg fremdeles at jeg måtte leke meg gjennom operahuset. Det er fortsatt tarmstuss når Cyan finner familien sin på Phantom Train etter folkemordforgiftningen av hans rike. Jeg kan fortsatt umiddelbart gjenkjenne den truende midi -temasangen til overraskende store dårlige Kefka. Men mer enn noe annet, vil jeg aldri, noen gang glemme følelsen av å komme til et klimakamp på en flytende øy, forberede meg på å redde verden fra en magisk apokalypse. Og mislykkes.
16-bit eller ikke, det har aldri vært et øyeblikk i et videospill som har kastet meg gjennom mer av en sløyfe, fått meg til å slippe kontrolleren min i slak-kjeve vantro og stille spørsmål ved alt jeg trodde jeg visste om historiefortelling enn det utrolige handling-to flytte av FFVI . Våre spillerkarakterer har ankommet og forbereder seg på å stoppe den onde keiseren Gestahl fra å slippe løs den kaotiske magien til en trio av gudinnestatuer over verden.
737 engel nummer betydning
Bilde: Square-Enix
Men akkurat når spillerne kan tro at de er i ferd med å redde dagen, flytter Kefka fra komisk hjelpemann til spillets primære antagonist, dreper Gestahl og griper gudinnenes makt for seg selv. Bare vi spillere kunne trodd slutten av kampen var nær, en enorm katastrofe kaster verden i ødeleggende ødeleggelse. Etter å ha rømt den kollapserende flytende landmassen der denne konfrontasjonen skjedde, blir heltenes luftskip ødelagt og gruppen spredt.
Spillet kuttes deretter til et år senere. Den åpnes på Celes, en karakter som festen din plukker opp i løpet av første halvdel av spillet, og bor sammen med bare en annen person, NPC -forsker Cid, på en isolert øy. Hun prøver desperat å pleie en syk Cid tilbake til livet før hun til slutt forlater øya. På dette tidspunktet må spillerne utforske en post-apokalyptisk versjon av verdenskartet de hadde lært, og sakte spore opp alle de andre karakterene i et forsøk på å beseire Kefka og redde sin døende verden fra ham før alt virkelig er tapt .
Dette plutselige og uventede skiftet i fortellingen var forferdelig for en 13 år gammel spiller som meg selv. Det endret fullstendig forståelsen min for heltenes reise i historiefortelling. Jeg hadde sett filmer som Empire slår tilbake hvor de gode gutta taper, men i den mørkeste tid før daggry, på tide å omgruppere på en måte. FFVI tok det et skritt videre. Resultatet av Kefkas trekk var en fullstendig apokalypse. Den eneste veien fremover for spillere er å forhindre at den allerede døende verden går helt under. Det er ingen redning av verden som var; den er borte, ødelagt. Byer blir ødelagt, mennesker er døde, og nå må karakterene dine regne med hvordan de kan fortsette å kjempe videre og være helter i det etterspillet. Til og med Avengers: Uendelig krig hadde løftet om Sluttspill å komme til rette ting. Med FFVI dette var bare verden nå.
Bilde: Square-Enix
Det var noen tunge ting. Den dag i dag er det min konsekvente mentale ide om hvor modent et spill virkelig kan være. Ikke når det gjelder språk eller nakenhet, eller til og med gratis vold, med tanke på hvor mye av det visuelle i spillet som var tegneserieaktige pixeleringer. Eldre i selve tyngden av historien, mørket som får deg til å gå gjennom. Naturen til Final Fantasy spill som rollespill gjorde dette mye mer intenst. Det er ikke bare en historie hvor du ser dette utfolde seg for heltene. Som spiller er det en reise du tar. Du må gå gjennom det. Du må prøve å opprettholde, for å bli sterkere, for å tåle virkningen av å komme til byer du tidligere besøkte, bare for å gå blant de utbrente skallene til en gang kjente bygninger. Og avhengig av hvordan du spilte første halvdel av spillet, kunne andre omgang ha hatt en intens læringskurve. Hvis noen ikke hadde brukt Celes mye i festen deres, for eksempel, hadde de en frekk oppvåkning da hun plutselig var din eneste karakter og ville trenge litt intens sliping for å overleve.
Likevel, til tross for et så ødeleggende kaos, husker jeg ikke FFVI som et deprimerende eller trist spill. Jeg husker det bare som et spill jeg var begeistret for, spent på. Det var noe magisk med målet om å finne håp, å gi håp, i en verden som så ut til å ha gått tom for det. Hele livet har jeg fulgt helthistorier som handler om å redde dagen, og jeg har sett min del av mørke netter i sjelen eller tragedier der heltene taper. Men FFVI forblir for meg det første og mest effektive eksemplet på en tid da heltene mislykkes, men fortsetter å dukke opp uansett - og det er det som betyr mest.
narnia voyage of the dawn treader