Innovasjonen i Final Fantasy VII Remake

Hvilken Film Å Se?
 
>

Det er ingen hemmelighet at vår nåværende popkultur og medielandskap er besatt av nostalgi. Overalt hvor du ser er det reboots og remakes og oppfølgere. Noen ganger er det fordi skaperne ønsker en ny sjanse til å gjøre ting bedre ( ahem , Percy Jackson) eller noen ganger er det fordi vi ønsker å gå tilbake til de ukompliserte tidene og følelsene vi hadde som barn da originalen ble utgitt ( Jumanji , kan være? Hvem som helst?). Men uansett begrunnelse, er faktum at vi er mer besatt enn noen gang av å bringe tilbake favoritthistoriene våre.



Noen forsøk er mer vellykkede enn andre, men de fleste er fint og vi som publikum er generelt glade for å se noen av våre gamle favoritter igjen. Så når Final Fantasy VII: Remake ( FFVIIR ) ble kunngjort i 2015, var folk glade for å si det mildt. Det hadde vært rykter (og faktisk en offisiell kunngjøring) om en nyinnspilling av det ikoniske Square Enix -spillet helt tilbake til begynnelsen av 2000 -tallet, men dette var ekte og spillet var faktisk i produksjon.

Spoilere for Final Fantasy VII og dens nyinnspilling gjennom.







I originalen, utgitt i 1997, følger vi eks-SOLDIER Cloud Strife da han slutter seg til en gruppe økoterrorister kalt AVALANCHE som leiesoldat for å redde planeten fra det onde selskapet Shinra og deretter fra Sephiroth, en eks-Shinra genetisk forbedret SOLDIER hellbent på å ta hevn på planeten av mange grunner. Det er en komplisert historie, men fakta er at på grunn av PTSD har Cloud faktisk skapt en ny personlighet for seg selv som kombinerer deler av livet hans og hans gamle venn og overordnede, en SOLDAT for Shinra ved navn Zach Fair som døde da han prøvde å redde Clouds livet før begynnelsen av spillet. Fakta er at Aerith Gainsborough blir drept av Sephiroth midtveis i spillet. Tifa Lockhart, Clouds barndomsvenn og Avalanche -medlem, må redde Cloud og bringe ham tilbake til seg selv, slik at han kan kjempe mot Sephiroth når det er viktigst.

Klippene teamet delte tidlig viste lignende sekvenser som det opprinnelige spillet, men laget med all den nåværende teknologien. Det var bare en nyinnspilling av originalen, antok vi, et nytt utseende på et gammelt spill.

Men teamet på Square Enix lurte oss alle. Vi ventet Final Fantasy VII en gang til. Men det forfatterne Kazushige Nojima, Motomu Toriyama, Hiroaki Iwaki og Sachie Hirano ga oss var en bokstavelig nyinnspilling, en do-over. Det er visse Final Fantasy sannheter som finnes i nyinnspilling, selvfølgelig. I FFVIIR , Cloud er fortsatt en PTSD-lidende eks-SOLDIER leiesoldat som jobber med AVALANCHE, han møter fortsatt Aerith, han husker fortsatt sin gamle bydel Nibelheim og satt med Tifa på vanntårnet. Historien utvikler seg mye som originalen gjorde ... til den ikke gjør det. En del av det er at selve spillet bare er en nyinnspilling av et stykke av originalen - det er bare den delen av historien som skjer i Midgar, for å gi et fyldigere utslag av hele lagets fortelling. Dette betyr også at Sephiroth dukker opp mye tidligere i Remake enn i originalen der han er mer et spøkelse det er snakket om gjennom Midgar -delen enn noe annet. Men så er det andre nye ting.

Det første tegnet på noe drastisk er fremkomsten av dementorlignende figurer i kapittel 2 når Cloud møter Aerith for første gang-etter det første glimtet av dem og deretter første gangen du kjemper mot dem, er vi ikke sikre på hva målet er . Det ser ut til at de til tider er på din side og andre som kjemper mot deg.





FF7R hvisker

Kreditt: Square Enix

Det viser seg at disse spøkelsene, disse wraithene, disse hviskerne, er historier. De er representantene for canon. Whispers sanne hensikt er noe spilleren ikke vil innse før langt ut i spillet. De er der for å beholde historien som den er, for nå å tillate endringer i den opprinnelige fortellingen, for å presse deg og karakterene rundt deg tilbake til historien om 1997-utgivelsen. Men når de tar sin siste stand, har det skipet seilt lenge.

Fortelling i videospillinnstillinger er et interessant forslag - som spillere trenger vi ikke være passive deltakere. Vi kan være like aktive som kodingen lar oss være. I et spill som Witcher 3 , der dine beslutninger vil endre hvilke plottpunkter og avslutninger du får, er det spennende. FFVIIR tar det til et annet nivå ved å implisere oss og vårt forhold til den hellige teksten til originalen i selve spillet. Hvorfor ser vi så på historien som var? Bør vi være det?

Det som gjør dette så utrolig, er ikke bare å øke fortellingens potensial i historien over 20 år etter den opprinnelige utgivelsen, men at det er oppmuntrende til samtale om hva kanon betyr. Vi har denne besettelsen med kanon - journalist James Whitbrook skrev vakkert om det for noen måneder siden - og hvordan vi er for overskygget av nitpicking fakta eller forplikter oss til en bestemt historie for å engasjere oss i hva en fortelling kan være. FFVIIR gjenoppliver noe av den samtalen ved å innrømme at det ikke bare er én historie for favorittfigurene våre. Det er ikke én sannhet. Det er flere sannheter og flere gjentakelser, og hva de betyr er opp til oss. Det siste kapitlet i nyinnspilling kalles 'Destiny's Crossroads', noe som innebærer at valg vil bli tatt og at valgene har betydning.

Den store siste kampen i FFVIIR bekjemper ikke bare Sephiroth, men bekjemper vår egen tro på kanons hellighet. Vi kjemper bokstavelig talt mot disse digitale representasjonene av engasjement for det gamle, og det er ikke før vi beseirer dem at Cloud kan fortsette å kjempe mot Sephiroth. Spillerne sa at du kan spille som Cloud igjen, men du vil forhør forholdet ditt til historien hans når du gjør det.

På slutten ser det ut til å være store konsekvenser av endringer i Clouds historie i FFVIIR , det største var at Zack Fair overlevde på en eller annen måte, på en gang, i en eller annen verden. Den neste delen av remaken er ikke lenger noe vi kan vite; det er noe å gjette, å bli teoretisert over, noe vi vil vokse med og ideelt sett fortsatt velge innenfor. Ånden til Remake er at den gir oss en ny historie innenfor en kjent ramme. Det er spennende og behagelig. Det er et sted vi kjenner, og det vet vi ikke. Den beste typen kunst er ofte en samtale mellom kunstneren og publikum, og det er hva denne nyinnspilningen er.