• Hoved
  • Don Bluth
  • Dragon's Lair kreative team går i dybden med sine store prequel -filmplaner

Dragon's Lair kreative team går i dybden med sine store prequel -filmplaner

Hvilken Film Å Se?
 
>

Tilbake sommeren 1983, på toppen av arcade -mani, da en svulmende dag i kjøpesenterets grottespillestue inkluderte å bruke timer på å mate kvartaler i maskiner som Galaga, Space Invaders, Pac-Man, Storm, Joust , og Forsvare, en æret konge av arkaden ble kronet.



screen_shot_2017-11-03_at_1.51.11_pm.png

Denne nye bransjespilleren ville revolusjonere spill for alltid. Trillet inn i den overfylte arkadegrensen rundt USA, Dragon's Lair inneholdt middelalderens eventyr til Dirk den vågale og prinsesse Daphne i verdens første animerte laserdisk videospill.

Produsert og distribuert av Cinematronics, Dragon's Lair var en umiddelbar hit, med sin digitale tidsalderteknologi og førsteklasses animasjon drevet av den legendariske eks-Disney-animatoren Don Bluth ( Pete's Dragon , The Secret of N.I.M.H., The Land Before Time, An American Tail, All Dogs Go to Heaven ). Ønsker å gå tilbake til klassiske historier med sterke skurker, gjeninnføre spesialeffekter på høyt nivå og animasjon av høy kvalitet, hadde Bluth med partnere Gary Goldman og John Pomeroy ledet en avhopp fra Mouse House tilbake i 1979, og tok 14 andre animasjonskunstnere og teknikere med dem og dannet indie -animasjonsstudioet Don Bluth Productions i Studio City, CA.







screen_shot_2017-11-03_at_1.43.08_pm.png

Sett i åpningssekvensen i premieren på Stranger Things 2 , Dragon's Lair er det grallignende fantasyspillet Dustin, Mike, Will og Lucas blir fascinert av når de prøver å navigere Dirk gjennom en steinhull og til slutt til hans skjelett-transformerende død.

Det var en av de første 50 cent-stand-up-arkadekonsollene der valgene dine påvirket spillretningen, og det ville ofte være en linje som snøk ut av arkadørene med både barn og voksne som ventet på å bli med på oppdraget og polere av en håndfull av mynter.

screen_shot_2017-11-03_at_1.39.45_pm.png

SYFY WIRE snakket med Don Bluth og hans produsent og regissør, Gary Goldman ( Titan A.E., Anastasia ), om opprinnelsen til Dragon's Lair, den kulturelle innvirkningen det hadde på samfunnet de siste 34 årene, i Smithsonian Institution, og deres Indiegogo -kampanje å levere en fremtidig full lengde Dragon's Lair funksjon for generasjoner av fans som har vokst opp med sine karakterer, spill og animerte klassikere.

Gå inn i det vågale domenet til Dirk og Daphne, og hør to animasjonslegender se tilbake til videospillets storhetstid-og lær hva morgendagen bringer for en funksjonell lengde Dragon's Lair prequel eventyr, som de jobber med å lage akkurat nå. Tidlige produksjonsskisser nedenfor inneholder den særegne kunsten til Don Bluth, med bakgrunnsmalerier av Don Moore.





planter vs zombier hagekrigføring 2 vurdering
screen_shot_2017-11-03_at_1.43.38_pm.png

Er du overrasket Dragon's Lair har en slik effekt på mennesker etter 34 år?

DON BLUTH: Jeg er, ja. Fordi Dragon's Lair , da vi gjorde det, var faktisk noe å holde alle opptatt til vi kunne finne en annen funksjon. Vi tenkte ikke på det som Fadervår i det hele tatt. Men det var morsomt, og alle på det hadde det gøy mens de jobbet med det, fordi det handlet om en ridder som ser ut til å være noe utugelig, og til tross for at han er inept, klarer han å lykkes. Som er historien om Charlie Chaplin. Han er udugelig, men han er flink nok til å holde seg unna toget. Det beskriver sannsynligvis hver mann, så vi løper alle fra noe som forfølger oss, men hvis du klarer å ikke bli overvunnet og å vinne, er det en spenning i det. Og jeg tror det var det spillet hadde.

Da vi prøvde å gjøre det andre spillet sa vi at vi skal pumpe opp det visuelle, la oss lage mer øye godteri, la oss gå inn i eventyrbøker, vi skal gå inn på Alice In Wonderland , går vi inn på Beethovens niende symfoni. Merkelig nok var det ikke like vellykket som det første, som rett og slett var 'redde jenta'. Men det overrasket meg fordi det er et lineært spill. Alt du trenger å gjøre er å ta den riktige avgjørelsen for å se en annen scene. Og i dag er spillene veldig kompliserte og sofistikerte, så jeg vet ikke hvorfor det fortsatt er der.

Husker du den første sprøytenarkomanen når Dragon's Lair treff arkader?

GARY GOLDMAN: Vi var fortvilet. Vi visste ingenting om spill, og vi prøvde å få spillet til å være så mye av en historie som mulig. Og det var det Rick Dyer ønsket, han ville fortelle historier med arkadespill. Han var en smart fyr. Det han så i NIMHs hemmelighet er det han ønsket å gi spillet, den samme animasjonen av høy kvalitet for det.

screen_shot_2017-11-04_at_5.03.33_pm.png

Var det noen rumbling i Hollywood om en Dragon's Lair funksjon da?

DD: Det var virkelig ikke tiden for det. Men innen et år senere, i midten av mars i 1984, gikk arkademarkedet ned etter at vi var ferdige med Space Ace. Vi var ferdige med 70% av oppfølgeren, Dragon's Lair 2: Time Warp . Dragon's Lair var så unik og annerledes. Selv i dag elsker alle det første spillet, men Dragon's Lair 2 er bare vakkert å se på. Vi gikk til den største arkaden i verden i Denver, og den hadde alt - minigolf, vannsklier og en stor arkade, og de hadde Dragon's Lair omtalt i midten av rommet med spotlights på det og tre skjermer på toppen av maskinen og et langt rødt teppe med gulltau som holdt folk i kø. Vi var der klokken 09:30 om morgenen, og det var allerede førti mennesker i kø som ventet på at deres tur skulle spille. De hadde bare en maskin. Det blåste oss bort. Det var som å se en Steven Spielberg -film eller Stjerne krigen .

Du prøver å skaffe penger til Dragon's Lair: The Movie og hadde en vellykket Indiegogo -kampanje som samlet inn nesten $ 700 000. Hva er statusen til manuset, og hva prøver du og Gary å gjøre med denne prequel -historien?

DB: Gary insisterte på ideen om prequel, og vi tar en stor risiko der fordi det betyr at du må gå tilbake og se på Dirk før han ser ut som Dirk. Så jeg skal prøve å minimere det litt. Vi har en 20-siders behandling akkurat nå, og vi må fullføre manuset. Det har mange veldig spennende bilder i det, men det jeg liker med det er at vi opprettholder karakteren til Dirk der han fortsatt bungles, han vet fortsatt ikke helt hva han gjør, og det starter når han er barn. Han møter Daphne da de ble forlovet da de bare var barn. Hun var fra et annet rike, og han var en prins, og det visste vi ikke før. Han likte ikke å være der, likte ikke å bli forlovet, likte ikke jenter i en alder av åtte. Noen sier 'hils på henne', og han stikker tungen på henne, og hun slår ham i kjeven. Så du får en skikkelig god start når de bare er barn. Han sier 'Jeg kommer aldri til å gifte meg med henne', og løper ut av palasset.

screen_shot_2017-11-04_at_5.01.26_pm.png

Mens det skjer, vil Mordroc, som bare er i vårt andre spill som skurken, være konge og Mordroc vil ha Dirks fars rike, og han er villig til å drepe for det. Så han og en liten venn av ham som kan svart magi, de lager en drage, og dragen desimerer palasset og alt blir brent og kongen og dronningen blir drept. Dirk og Daphne rømmer og blir oppvokst et sted ute i sumpen. Hva skjer med dem i sumpen og hvordan han til slutt blir den krigeren han er? Han er et barn og nå liker han ikke en jente, og hva skjer når de vokser opp.

Til slutt vet du hva som kommer til å skje fordi Mordroc kom inn og overtok farens rike, så Dirk skal gå tilbake og kjempe mot denne fyren, og det vil involvere trollmannens svarte magi og hvordan kan denne lille ingen som ikke har magi beseire det. Skurken har større enn bare dødelige evner.

screen_shot_2017-11-04_at_5.00.47_pm.png

DD : Vi har gjort nesten 11 versjoner av manuset, og vi tror det har strukturproblemer, og vi må hente en forfatter i A-klasse for å doktorere. Personlig liker jeg manuset fordi det er fullt av humor og det er mørkt og lyst på samme tid. Vi gjorde et kort stykke allerede for bidragsyterne i Indiegogo -kampanjen, og vi har en viss interesse fra folk som var involvert i NIMHs hemmelighet og vi håper han vil levere finansiering for det. Det er mange distribusjonsselskaper som ikke vet hvordan de skal selge animasjoner. Det neste trinnet er finansiering. Budsjettet for dette er omtrent $ 70 millioner, og du kan bare samle inn så mye på crowdfunding -nettsteder. Når vi får de første 500 000 dollar, kan vi ansette en manusforfatter, og da kan vi virkelig syltetøy og Don kan begynne storyboarding.

Vil Dragon's Lair: The Movie være håndtegnet animasjon eller en blanding av klassisk stil og CG?

DD : Vi har folk i staben som synes det skal være håndtegnet og at alle som driver med CG er en animasjonsterrorist. Vi kan ikke bare stoppe verden og få Cadillac til å se ut som 1953 fordi det var et flott år. Min teori, og Don er enig, er at selv om vi kan finne på en måte å gjøre CG -bakgrunner og miljøer på og tegnene er animerte, ville det se bra ut. Vi har jobbet med datamaskiner uten kamera siden 1994. Du skanner alt der inne og gjør hva du vil med det.

screen_shot_2017-11-04_at_5.01.44_pm.png

Hvorfor ville du ikke ta dette prosjektet til tidligere partnere som 20th Century Fox eller Steven Spielberg?

DD : Fordi du til slutt vanligvis ikke får andel av overskuddet. Fox var veldig god mot Don og I. Vi ble behandlet veldig bra, og vi fikk alle godbitene som om vi var konserndirektører; selv back-end rester som produsenter/regissører. Det var det beste. Men det var fordi Bill Mechanic, styreleder i Fox Films ’støttet oss. Han leide oss inn for å hjelpe til med å bygge en animasjonsavdeling for Fox.

Med alle våre andre filmer så vi aldri deling av fortjeneste. I utgangspunktet krever store studioer finansiering og distribusjon av produktets omsetning av dine opphavsrettigheter til produktet, karakterdesignene og tittelen. Vi ønsker investorer som ikke er studio, og vi vil finne det beste vi kan finne for distribusjon.

Har du det gøy med historien, og bringer den tilbake minner fra begynnelsen av 80 -tallet da Dragon's Lair kom først ut?

DB: Egentlig gjør det det, og med dagens samfunn er det annerledes. Vi kan ikke gjøre Daphne til en luftig blondine som sitter i en boble. Men så menneskene som ser på Dragon's Lair vil du se det, så kan du forklare hvorfor hun er luftig? Det er utfordringen, og det du må gjøre er å få henne til å kontrollere det. Kanskje Daphne stiller opp det showet for Mordroc. Hun er faktisk veldig, veldig smart og artikulert. Og jeg tror det vi gjorde i begynnelsen da hun sokker Dirk i kjeven, vet du akkurat nå at det ikke er airhead. Og når vi får dem ut i sumpen der de blir tvunget til å jobbe sammen i dette fiendtlige miljøet, kommer hun til å være den med alle hjernene. Men hun kan spille den andre delen, så det er en maske hun tar på seg.

screen_shot_2017-11-04_at_5.02.15_pm.png

Det er bare tre videospill i Smithsonian: Pong , Pac Man og Dragon's Lair . Hvordan føler du at arven ble foreviget?

DB : Kanskje det er derfor den er der, fordi den markerte seg. Med Donkey Kong og Pac Man , de var pixelerte spill og med Dragon's Lair , følger med laserdisken, som tillot oss å få tilfeldig tilgang til ethvert sted på platen. Noe som betyr at vi kan vise scene etter scene av hva vi vil. Vi sa, 'vent litt, vi kan vise visuelle bilder på skjermen som ville være veldig morsomme å se på, ikke bare piksler.' Så i det øyeblikket det ankom i arkadene og det var bilder og tegneserier på den skjermen, ble det mer spennende fordi det var et kvantesprang fremover. Like etter begynte alle i spillbransjen å lage bilder og la de pixelerte tingene ligge igjen. Det var et vendepunkt for spillindustrien.

DD: Da vi først hørte det, som var innen et år etter at det kom ut i juni 1983. Sommeren 1984 hørte vi at det hadde gått inn i Smithsonian. Det var så annerledes. Vi visste ikke hva vi gjorde. Vi ble stengt etterpå NIMHs hemmelighet for en 73-dagers streik og den oktober kjørte skaperen Rick Dyer opp fra San Diego med sjefen for Cinematronics, og de elsket det og ønsket å komme inn og samarbeide med oss ​​om et nytt spill som heter Dragon's Lair . Vi visste ikke *** om laserdisker, vi var animatorer! Vi sa bare ja til alt, og fagforeningen hadde ikke noe å gjøre med spill den gangen, så vi kunne få mannskapet tilbake.

Det kom til å koste 1,3 millioner dollar å gjøre, og da vi forhåndsviste det på Chicago Arcade Convention det året, var det en hit. Vi hentet inn en publicist vi kjente fra Disney, og hun fikk i utgangspunktet Don Bluth -navnet og Dragon's Lair et husnavn. Det var skikkelig freaky. På det showet, med bare tre rom ferdige, som var tre eller fire minutter med spill, solgte de over 8 millioner dollar til arkademaskiner med løfte om at de alle ville være klare om tre måneder.

screen_shot_2017-11-04_at_9.40.58_pm.png

For all sin skjønnhet og innovasjon, Dragon's Lair er et tøft spill å spille. Har du noen gang spilt det og er du eller Don gode på det?

DD: (Ler) Nei, verken Don eller jeg. Jeg prøvde, og han prøvde. Vi gjorde det til og med nylig på en retro -arkade nede i Mesa, Arizona. Denne fyren tok oss ned dit, og de hadde en Space Ess og a Dragon's Lair der inne, og de får en god mengde.

Hadde du hørt om live-action-funksjonen som ble utviklet av MGM basert på Fru Frisby og rotter fra NIMH bok?

DB: Det virker som om det i dag er at i studioer det som skjer med mange funksjoner, er at de ser tilbake og sier 'vel det var bra, det er en franchise, la oss gjøre det om.' Og noen ganger er det ikke det beste. Det store spørsmålet er historien som Brisby (Frisby i boken) forteller, er det virkelig en historie som ville blitt bedre fortalt i live-action eller virker det som om det kommer til å bli en CG-marionett? Jeg vet ikke. NIMHs hemmelighet er en interessant historie fordi den handler om spørsmålet om du har ansvar når du får kunnskap? Eller hvis du er uvitende, som dyrene var før de fikk injeksjonene, så ville det ikke være noen synd der. Men hvis du lærer noe og innser at du er intelligent, så følger det et ansvar. Hvis de henger med slike temaer, ville det vært ganske bra.

Jeg har alltid ønsket å gå tilbake og gjøre en oppfølger til NIMH der de faktisk kom til Thorn Valley, men MGM gikk ut og leide noen gutter og gikk over og gjorde en, og det er ikke veldig bra. Det de gjorde var å animere det uten å ha et veldig godt driv i historien. Og så det er ikke minneverdig, du henger ikke på noe der fordi det ikke gir gjenklang i en persons psyke eller deres sjel. Så angående noen som gjør det i live-action, vel, Gud elsker dem, la oss se hva de gjør. Jeg vet ikke hvorfor de fortsetter å gjøre dette. Det ville være like enkelt å sitte ettertenksomt og komme med en annen historie som er original. Men hvis du endrer skjemaet, endrer du meldingen. Jeg tror det er bedriftens ønske om å ta hvilken franchise de kan og gjøre det til mer penger. Det er et sjelløst forsøk på å lage noe du tror kan være vakkert, men bare hvis det selger. Det lover ikke godt for fremtiden vår.

screen_shot_2017-11-04_at_5.01.58_pm.png

Hvilken av alle verkene dine er din favoritt?

DB : NIMHs hemmelighet . Jeg tror det er fordi det er den mest ærlige og at den var fra hjertet. Alt etter det, kom utøvende produsenter og handelsmenn og markedsførere, som sa 'nei, nei du kan ikke gjøre det' og 'nei, nei ikke gjør dette.' Så vi begynte å få en guvernør på kreativiteten. Kjemp som vi gjorde, og vi hadde mange kamper om å prøve å tro på en kreativ idé. Selv med NIMH pengene folk sa, 'nei, du kan ikke drepe Jenner', og 'nei, du kan ikke legge vorter på den mannens hender', og vi holdt bare fast. Men vi måtte kjempe for det fordi konservative vil si 'nei, nei, gi meg hva Disney gjør, så jeg skal tjene penger.' Det er en forskjell mellom noe som er falskt og noe som er ekte.

Hva var den viktigste informasjonen du mottok mens du lærte eller jobbet hos Disney?

DB: Da jeg begynte å jobbe med animasjonsmestere, lærte jeg at det var en prosedyre for å la kunstverk skje, og det hjalp meg med å kunne regissere. Jeg måtte forlate animasjonstavlen, slutte å animere og regissere mens jeg var der. Og for meg var det trist fordi jeg ønsket å tegne. Jeg ga opp ambisjonen om å være den beste animatoren jeg kunne være fordi jeg måtte gå og tenke noe annet. Jeg måtte tenke på hva som er historie og hva som har innvirkning på publikum, og hvor sitter kameraet og hva er musikken som hjelper den følelsesmessige drapet i hjertet ditt. Så alle disse tingene er små biter, kapitler i livet mitt som vokser opp. Så når jeg setter meg ned for å lage en tegning, er det ikke en haug med linjer på et stykke papir, det er et symbol for noen jeg kjenner som har et liv og en personlighet.

DD: For meg visste jeg ingenting om animasjon. Jeg kom ut av kunstskolen. Bare det å være der på Disney var alt. I løpet av seks uker fikk alle gutta i animasjonstreningsprogrammet se en visning av Pinocchio og jeg satt der forferdet. Jeg hadde ikke sett en animert Disney -film siden jeg var elleve år gammel. Da jeg kom ned følte jeg meg ikke større enn en mugg. Seks av de legendariske ni gamle mennene som gjorde denne filmen var fremdeles der! Frank Thomas var min mentor i to år, så ble jeg forfremmet til animatør Ole Brumm og jobbet med Frank hele veien Robin Hood . Jeg var forferdet og skremt, men de var flotte gutter. Det var ting i Fantasi eller Pinocchio det var utrolig, og mange ganger kunne de ikke huske hvordan visse ting ble gjort siden det var så mange forskjellige mennesker på prosjektene. Pinocchio hadde 1200 ansatte på den alene. Noen av teknikkene som eksponering og transparenter vi undersøkte og eksperimenterte med på disse gamle kameraene. Det vi fikk på Disney var inspirasjon. Det vi fikk var engasjement. Det vi fikk var lidenskap.

screen_shot_2017-11-04_at_5.00.20_pm.png