• Hoved
  • Intervjuer
  • Ecco delfinens skaper ønsker en film for den romvesen-kjempende, naturglade helten

Ecco delfinens skaper ønsker en film for den romvesen-kjempende, naturglade helten

Hvilken Film Å Se?
 
>

Når man tenker på en superhelt, kan man tenke på bilder av godt muskuløse menn i trange leotarder og dårlige kvinner som vanligvis har upassende fottøy. Men har du noen gang sett på en delfin som helten vi trenger, men ikke fortjener? Hvis du vokste opp i en tid med Ecco the Dolphin , kan du bare ha.



Ecco the Dolphin sprutet inn i spillverdenen i 1992 og så den eponymiske tidsreiserende flaske nesedelfinen bekjempe utenomjordiske fiender på en post-apokalyptisk jord med ekkolokalisering og noen seriøst søte svømmebevegelser. Delfinen og teamet bak den brakte mange førstegang inn i spillverdenen og skapte flere oppfølgere og andre medier, for eksempel tegneserier og en dedikert lydsporutgivelse.

16. juni markerer årsdagen for den første utgivelsen av seriens anerkjente femte rate, Ecco: Defender of the Future , et spill som ble født på SEGA Dreamcast før det ble overført til PlayStation 2 på grunn av dets popularitet - til tross for den bestemte upopulariteten til Dreamcast. Fremtidens forsvarer ser delfinhelten overskride virkeligheten for å redde jorden ikke en gang, ikke to ganger, men tre ganger mot den ellers navngitte fienden. Og selv om dette femte spillet i serien hadde sine problemer, var det et monumentalt tillegg til Eccos verden, den romvesenbekjempende, naturglade delfinen som mange mennesker vokste opp med.







Imidlertid en veldig viktig ting å merke seg Ecco: Defender of the Future er at den ikke ble designet av Ed Annunziata, seriens originale skaper. Uten ham hadde det ikke vært noen superhelte delfineventyr i det hele tatt. Og det var det nesten ikke. Så la oss ta en reise nedover undervannshistorien til Ecco the Dolphin og mannen som gjorde et sprut i videospillindustrien.

Mannen bak delfinen

Ed Annunziata er en spillprodusent og utvikler som, i tillegg til å lage Ecco the Dolphin , er ansvarlig for andre spill som f.eks Liten tank , Tre skitne dverger , Mr. Bones , og sist Space War Arena , som er tilgjengelig på Nintendo Switch .

Men før Annunziata noen gang havnet i delfiner, var han mer interessert i hval. Dette kom fra arbeidet på 1984 -tallet Reisen til Mimi , en 13-delt utdanningsserie for barn som fulgte et mannskap som tok en folketelling av pukkelhvaler. Derfra begynte han å undersøke andre sjøpattedyr for moro skyld og fant seg tiltrukket av den fascinerende verden av delfiner.





Og her

Kreditt: Ed Annunziata

'Jeg undersøkte sjøpattedyr med bakgrunn i tankene om å lage et spill som inneholdt dem,' forklarer han til SYFY WIRE. 'Jo mer jeg lærte, jo mer overbevist var jeg om at jeg var på noe. Så slo det meg: En delfin ville være en fantastisk spillkarakter!

Dermed ble Ecco født. Og på grunn av all Annunziatas tid til å jobbe med pedagogisk programmering, var det avgjørende å gjøre det vitenskapelig nøyaktig. Men det betydde ikke at det ikke var plass til det fantastiske.

'Når du tenker på et eventyrspill med naturen som et sentralt tema, vil du innse at all ekte vitenskap gir en enorm mengde fascinerende ting som kan inkorporeres i gameplayet og spillhistorien,' sier Annunziata. Han innså at det var en sjanse her for å ha et sterkt miljøbudskap, noe han brydde seg om dypt, innebygd i spillet. Imidlertid ønsket han ikke at dette spillet skulle handle om mennesker i det hele tatt.

'Det var en delfinhistorie om en delfin. Og tidsreiser og romvesener, forklarer Annunziata. 'Budskapet jeg ønsket å komme over er at vi mennesker ikke er de eneste levende vesener på planeten.'

Eller i universet. Fordi, ja, det kom til å være romvesener. Og hvorfor ikke? På spørsmål om hvorfor det var romvesener i spillet, utbryter Annunziata ganske enkelt: 'Hva mener du? Selvfølgelig måtte det være romvesener! '

kall meg ved ditt navn foreldre guide

Men egentlig er det et lengre svar. Da Annunziata forsket på hvaler, kom han over mange historier om invasive arter som ville ødelegge det lokale økosystemet. Han trengte en fiende for at Ecco skulle kjempe for sitt økosystem, men bare en annen delfin ville ikke fungere. Og så tok han ideen om en 'fremmed invasiv art' bokstavelig talt.

'Den delen jeg elsket med dette er det faktum at når de invasive fremmede artene dukker opp, etter ubalansen de forårsaker når ting endelig stabiliserer seg, blir økosystemet sterkere og mer motstandsdyktig siden inntrengeren legger til økosystemets generelle mangfold,' Annunziata forklarer. 'Det som ikke dreper deg, gjør deg sterk.'

Med alt dette i tankene og en historie som endelig ble satt sammen, var det på tide for Annunziata å gjøre Ecco til virkelighet. Han hadde jobbet på SEGA i noen år da han endelig satte banen sammen, men møtet gikk ikke som han hadde håpet.

Ecco_CoverArt

Kreditt: SEGA

Å TA EN GAMBLE

SEGA ville ikke lage Vær så god . Den hadde ikke en humanoid hovedperson. Det var ingen våpen, ingen inventar, og ærlig talt eksisterte mekanikken for å lage den ikke. Annunziata sier til SYFY WIRE at på tidspunktet for pitching var svaret han fikk fra Clyde Grossman, administrerende direktør for programvareutvikling for Sega of America, og hans sjef den gangen: 'Hvem vil være fisk?'

Det var vanskelig for ham å få ord på begrepet han hadde i tankene, men Annunziata nøyde seg ikke med å ta nei for et svar; han var klar til å innovere og bevise at et spill som Vær så god kunne og burde eksistere. Han var mer interessert i å lage et spill som fokuserte på spillere som ville spille med tegn fremfor være disse karakterene.

Til slutt fikk jeg sjansen til å lage en prototype av spillet, forklarer Annunziata. Han ville hele tiden fortelle SEGA at ingenting som dette hadde blitt gjort før. Det var en drivkraft bak lidenskapen hans, og det var det som holdt oppmerksomheten til kreftene som var. Da prototypen ble laget, som var ganske bart-vår delfinhelt var bare et par blokker som simulerte svømmebevegelsen-endret alt seg.

'Alle som prøvde å kontrollere stokkfigur-delfinen fikk følelsen av lekemekanikeren. Enkelt å selge etter det, sier han.

Ecco the Dolphin var det første spillet som inneholdt mange ting spillerne nå tar for gitt, inkludert vannviskositet i et spill, eksistensen av tyngdekraften, og spesielt bevegelsen av selve delfinen. Akkurat som Annunziata hadde fortalt SEGA, hadde ingenting som dette blitt gjort før.

Her er_screenshot2

Kreditt: SEGA

hvorfor er identitetstyv vurdert til r

- Teamet var så talentfull og visste hvilken teknologi som måtte utvikles for spillet, forklarer Annunziata. Dette inkluderte svømmeakselerasjon, med tanke på alvorlighets- og viskositetsproblemene.

'Det var alternativer for kontroll som rotasjonskontroll - som om du ville kontrollere RC -biler - og absolutt retningskontroll hvor du peker med Dpad og delfinen svømmer i den retningen,' sier han. Det var det laget til slutt bestemte seg for.

Det var en lang liste over første ganger for et nytt spill, men det gledet seg til hva videospill kunne oppnå. Annunziata beskriver det som en morsom og magisk tid for ham. Og best av alt? Det funket.

Ecco the Dolphin ble kritikerrost da den ble utgitt i 1992. En oppfølger, Ecco: Tidens tidevann , fulgte snart i 1995, etterfulgt av en mer barnevennlig og pedagogisk tittel i Her er Jr. Det ville være det siste Vær så god tittel Annunziata ville være involvert i, da han gikk videre fra SEGA. Her er Jr. og Great Ocean Treasure Hunt ville følge i hans kjølvann også Ecco: Defender of the Future . Men hjertet og sjelen til Vær så god har alltid bodd hos Annunziata.

FREMTIDEN FOR ECCO

Annunziata har ikke vært hos SEGA på mange år og avgjort et søksmål med selskapet om rettighetene for Vær så god i 2016. Rettighetene hadde blitt ervervet av SEGA etter at den opprinnelige utvikleren, Novatrade International (senere Appaloosa Interactive), gikk konkurs. Imidlertid har Annunziata fortsatt håp om å fortsette verden av Ecco the Dolphin . Han håper en dag å kunne remaster de to første Vær så god spill, noe som gir dem hastighet med dagens teknologi og gjengivelse.

'For øyeblikket er det bare en fantasi, men det er ofte slik det begynner,' forklarer Annunziata. 'Men hvis jeg har et valg, vil jeg først konvertere hele spillet til 3D, og ​​deretter gi delfinen en bedre kontrollfølelse ved å dra nytte av den analoge kontrolleren.' Målet ville være å holde spillet så nær originalen som mulig mens du fortsatt bygger det ut og ombygger nivåene i 3D. Han ville beholde den samme atmosfæren og paletten, men med høyere grafisk troskap.

Han ville heller ikke være imot å fikse litt gameplay, så det ikke ville være for vanskelig, ettersom originalene hadde fått mange spillere til å kaste en kontroller i forferdelse. Kjærlig, selvfølgelig.

alt galt med kjæledyrenes hemmelige liv
ECCO_novotrade

Kreditt: SEGA

Det er ikke alt Annunziata håper på med Ecco heller. Han ønsker å utvide sitt opprinnelige univers og skape et Her er 3 i samme stil. I tillegg til en film. Gitt hvor godt Sonic the Hedgehog gjorde, det er en fascinerende og kanskje ikke for gal idé. Men hva ville handlingen være?

'Historien ville være den samme [som Ecco the Dolphin ], men 50 prosent sett fra Cassandra, den atlantiske jenta som formulerte planen om å slå Vortex og sette opp glyfer for Ecco å følge, forklarer han.

Annunziata forestiller seg det som live action med mye akvatisk CGI. Studios, vær oppmerksom.

Bare tiden vil vise om noen av disse drømmene vil gå i oppfyllelse. Han er twitret om det Mer enn en gang. I mellomtiden har han fortsatt et mykt sted for Eccoverse og fansen. Det er et aktivt fellesskap av Vær så god fans som har holdt historien gående gjennom fanworks, spille av spill på nytt og diskusjonsgrupper som Caverns of Hope . Annunziata innrømmer at det er flott å se at entusiasmen for skapelsen hans fortsatt er der ute, og han deltar i diskursen hver så ofte seg selv .

Om hvorfor Vær så god fremdeles blir sett på som et kjennetegn på SEGA Genesis, sier Annunziata at det er på grunn av hvor atmosfærisk det er. Undervannsverdenen, svømming og flytende - den Vær så god serier får deg til å føle deg annerledes enn mange spill fra den tiden og i dag. Så mange spill i dag er intense og adrenalin-drevne, og selv om det har vært en økning i mer lavt innsats, sunt spill, handler de fleste titlene fremdeles om action.

Som Annunziata forklarer: 'Det er rart.' Og rart er bra.